ELS PRONOMS EN JOC. Proposta de ludificació a l’ESO: el cas de la substitució pronominal de complement directe i complement indirecte

Enllaç permanent

Descripció

  • Resum

    El sistema educatiu s’ha d’adaptar als avenços pedagògics i tecnològics actuals, educar de manera eficaç i efectiva i aconseguir que els alumnes siguin els protagonistes del seu aprenentatge. La motivació és un aspecte clau per millorar el rendiment escolar i cal trobar fórmules per potenciar- la. Per aquest motiu, aquest treball de fi de grau explora l’aplicació pedagògica de la ludificació en l’ensenyament de la llengua a l’ESO. Aquesta metodologia té com a objectiu utilitzar el joc amb una finalitat educativa i fer que l’alumne participi activament a classe. Per assajar l’eficàcia d’aquesta metodologia, s’ha dividit un grup de quart d’ESO i la meitat de la classe ha après la substitució pronominal de complement directe i de complement indirecte mitjançant la metodologia tradicional i l’altra part del grup a partir d’una classe ludificada. A partir de dades quantitatives, per mitjà d’un examen escrit, i qualitatives, a través d’enquestes als alumnes i l’experiència viscuda, es demostra que la ludificació és una eina adequada per al procés d’ensenyament-aprenentatge. Les metodologies actives milloren i complementen el mètode actual que coneixem com a magistral.
    El sistema educativo se tiene que adaptar a los adelantos pedagógicos y tecnológicos actuales, educar de manera eficaz y efectiva y conseguir que los alumnos sean los protagonistas de su aprendizaje. La motivación es un aspecto clave para mejorar el rendimiento escolar y hay que encontrar fórmulas para potenciarla. Por este motivo, este trabajo de fin de grado explora la aplicación pedagógica de la ludificación en la enseñanza de la lengua a la ESO. Esta metodología tiene como objetivo utilizar el juego con una finalidad educativa y hacer que el alumno participe activamente en clase. Para poner a prueba la eficacia de esta metodología, se ha dividido un grupo de cuarto de la ESO y la mitad de la clase ha aprendido la sustitución pronominal de complemento directo y de complemento indirecto mediante la metodología tradicional y la otra parte del grupo a partir de una clase ludificada. Por medio de datos cuantitativos, a través de un examen escrito, y datos cualitativos, a partir de encuestas a los alumnos y la experiencia vivida, se demuestra que la ludificación es una herramienta adecuada para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las metodologías activas mejoran y complementan el método actual que conocemos como magistral.
    The education system has to adapt to present-day pedagogical and technological progress, educate efficiently and effectively and ensure that students are the protagonists of their learning. Motivation is a key aspect to improve school performance and it is necessary to find ways to strengthen it. For this reason, this thesis explores the pedagogical application of gamification in language teaching at Compulsory Secondary Education (ESO). This methodology aims to use games for educational purposes and to make students participate actively in class. In order to test the effectiveness of this methodology, a group of fourth-year ESO students was divided, and half of the class learned the pronominal substitution of direct and indirect object through the traditional methodology and the other half of the group through a gamified class. By means of quantitative data, through a written test, and qualitative data, from student surveys and the lived experience, it is proved that gamification is a suitable tool for the teaching-learning process. Active methodologies improve and reinforce the current method that we know as magisterial.
  • Descripció

    Treball de fi de grau en Traducció i Interpretació. Tutor: Xavier Rofes
  • Mostra el registre complet