Welcome to the UPF Digital Repository

El classcraft com a mesura per incentivar la motivació, l'atenció a la diversitat i l'aprenentatge de les ciències naturals

Show simple item record

dc.contributor.author Tauler Ferrer, Margalida
dc.date.accessioned 2016-07-15T09:41:05Z
dc.date.available 2016-07-15T09:41:05Z
dc.date.issued 2016-07-15
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10230/27061
dc.description Treball fi de màster de l’especialitat de Ciències naturals. Màster de Formació del professorat d'Educació Secundària UPF-UOC
dc.description Tutor: Marcel Costa Vila
dc.description.abstract En barris com el Raval de Barcelona hi ha centres educatius on la major part de/nl’alumnat és immigrant i presenta un context social i cultural molt complex. Aquests/nestudiants, i més concretament els de l’INS Milà i Fontanals, no mostren interès per/nl’aprenentatge i estan molt desmotivats. En aquest treball, es proposa una solució/nper augmentar el clima motivador de l’aula de 2n d’ESO C. Es tracta de plantejar/nuna unitat didàctica gamificada mitjançant un joc de rol educatiu anomenat/nClasscraft. Es tracta d’un videojoc que s’utilitza com a eina de gestió de l’aula on/ncada alumne té un avatar que forma part d’un equip. Els bons comportaments i la/nparticipació activa a classe seran recompensats amb punts que els permetran pujar/nde nivell i aconseguir poders, amb els quals podran ajudar als companys i millorar/nla seva qualificació. En aquest treball s’analitza com afecta el Classcraft a la/nmotivació i l’aprenentatge dels estudiants i es valora si es pot considerar una eina/nd’atenció a la diversitat. Els resultats obtinguts mostren que hi ha un augment considerable de la motivació,ja que la il·lusió per les classes de ciències puja fins a un 90% després de la UD gamificada i només un 15% de l’alumnat assegura avorrir-se. S’ha demostrat que part important d’aquesta motivació ha estat influenciada per l’aplicació del Classcraft, ja que a gairebé un 90% de l’alumnat li ha agradat el joc i un 84% voldria continuar amb el videojoc fins a finals de curs. Els resultats referents a la influència de l’aprenentatge no són tan contundents, tot i que indiquen una certa millora ja que s’ha vist un augment de gairebé un punt entre la mitjana de l’avaluació del primer/ntrimestre i la nota final de la UD gamificada. Tenint en compte que el Classcraft és/nun element motivador de gairebé tot l’alumnat, que millora el seu rendiment acadèmic, crea un bon ambient de treball a l’aula lliure de moments disruptius i incentiva el treball cooperatiu entre els estudiants, es considera que es tracta d’una bona mesura col·lectiva d’atenció a la diversitat.
dc.description.abstract En barrios como el Raval de Barcelona hay centros educativos donde la mayor parte del alumnado es inmigrante y presenta un contexto social y cultural muy complejo. Estos estudiantes, y más concretamente los del INS Milà i Fontanals, no muestran interés por el aprendizaje y están muy desmotivados. En este trabajo, se propone una solución para aumentar el clima motivador del aula de 2º de ESO C. Se trata de plantear una unidad didáctica gamificada mediante un juego de rol educativo llamado Classcraft. Se trata de un videojuego que se utiliza como herramienta de/ngestión del aula donde cada alumno tiene un avatar que forma parte de un equipo. Los buenos comportamientos y la participación activa en clase serán recompensados con puntos que les permitirán subir de nivel y conseguir poderes, con los que podrán ayudar a los compañeros y mejorar su calificación. En este trabajo se analiza cómo afecta el Classcraft a la motivación y al aprendizaje de los estudiantes y se valora si se puede considerar una herramienta de atención a la/ndiversidad. Los resultados obtenidos muestran que hay un aumento considerable de la motivación, ya que la ilusión por las clases de ciencias sube hasta un 90% tras la UD gamificada y sólo un 15% del alumnado asegura aburrirse. Se ha demostrado que parte importante de esta motivación ha sido influenciada por la aplicación del Classcraft, ya que en casi un 90% del alumnado le ha gustado el juego y un 84% querría continuar con el videojuego hasta finales de curso. Los resultados referentes a la influencia del aprendizaje no son tan contundentes, aunque indican una cierta mejoría ya que se ha visto un aumento de casi un punto entre la media de la evaluación del primer trimestre y la nota final de la UD gamificada. Teniendo en cuenta que el Classcraft es un elemento motivador de casi todo el alumnado, que mejora su rendimiento académico, crea un buen ambiente de trabajo en el aula libre de momentos disruptivos e incentiva el trabajo cooperativo entre los estudiantes, se considera que se trata de una buena medida colectiva de atención a la diversidad.
dc.description.abstract In neighborhoods like Raval there are schools where most students are immigrants and has a very complex social and cultural context. These students, specifically those of the INS Milan i Fontanals, show no interest in learning and are very demotivated. In this study, we propose a solution to increase the motivation of the group C of the 2nd year of Compulsory Secondary Education (ESO). This solution was carried out by using an online role-playing game called Classcraft. It is a game/nused as a management tool in the classroom where every student has an avatar that is part of a team. The good behavior and active participation in class will be rewarded with points that will allow the students to level up and get powers, with which they can help their classmates and improve their qualifications. In this work, how Classcraft affects motivation and student learning is analyzed and it is assessed whether it can be considered a tool of attention to diversity. The results show that there is a considerable motivation increase, because the enthusiasm for science classes up to 90% after the gamified unit and only 15% of students said they are bored in classroom. It has been shown that an important part of the motivation was influenced by the application of Classcraft, since almost 90%/nof students liked the game and 84% would continue with de videogame until the end of the course. The results regarding the influence of learning are not as strong, but some improvement has been demonstrated. An increase of almost a point between the average assessment in the first quarter and the final grade of the gamified unit have been observed. Given that Classcraft is a motivating element of almost all students, improving their academic performance, creating a good working/natmosphere in the classroom free of disruptive moments and encourages collaborative work among students, it is considered that is a powerful tool for the attention to diversity.
dc.format.mimetype application/pdf
dc.language.iso cat
dc.rights Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subject.other Motivació en l'educació
dc.subject.other Aprenentatge
dc.subject.other Treball en equip
dc.subject.other Videojocs
dc.title El classcraft com a mesura per incentivar la motivació, l'atenció a la diversitat i l'aprenentatge de les ciències naturals
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccess


This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics

Compliant to Partaking