Xeno-ludens afectos no humanos en el videojuego contemporáneo
Xeno-ludens afectos no humanos en el videojuego contemporáneo
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La presente tesis propone una teoría de los afectos desde una perspectiva deleuziana para pensar el videojuego contemporáneo y otros fenómenos de la cultura ludificada. Se trata de una investigación con una dimensión aplicada que culmina con el desarrollo de un prototipo experimental de videojuego, un trabajo de world-building cuyas premisas estéticas se fundamentan en el estudio de un jugar contemporáneo saturado por afectos íntimos, micro-acciones y gestos que hibridan lo humano con experiencias propias de una xeno-afectividad no-humana, algorítmica y extraña. Para la comprensión de estos fenómenos se propone un modelo semiótico-afectivo desarrollado a partir de una síntesis de las teorías del signo que Deleuze proyectó inspirándose en Baruch Spinoza y Henri Bergson. La tesis navegará así por distintos objetos que participan de las cualidades intensivas del afecto deleuziano, desde la crítica algorítmica y los estilos heréticos de juego (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) hasta una disección de los espacios y los tiempos afectivos en el videojuego reciente.
This thesis proposes a theory of affects from a Deleuzian perspective to think the contemporary video game and other phenomena of the ludified culture. It is a research with an applied dimension that culminates with the development of an experimental video game prototype, a world-building work whose aesthetic premises are based on the study of contemporary game practices saturated by intimate affects, micro-actions and gestures that hybridize the human with experiences of a non-human and algorithmic xeno-affectivity. In order to understand these phenomena, a semiotic-affective model is proposed, developed from a synthesis of the theories of the sign that Deleuze outlined inspired by Baruch Spinoza and Henri Bergson. The thesis will thus navigate through different objects that participate in the intensive qualities of Deleuzian affect, from algorithmic critique and heretical styles of play (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) to a dissection of affective spaces and times in recent video games.
Programa de Doctorat en ComunicacióDirector i departament
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