Identitat gamer, classe social i gènere: una anàlisi dels discursos del col·lectiu adolescent sobre la cultura del videojoc i les pràctiques videolúdiques

Enllaç permanent

Descripció

  • Resum

    Aquesta tesi doctoral analitza el paper que juguen la classe social i el gènere en els processos de construcció de la identitat gamer, entre el col·lectiu adolescent de 14 i 15 anys escolaritzat a Barcelona i Vic. Per fer-ho, s’han realitzat dos qüestionaris qualitatius, als adolescents i les seves famílies, vuit grups de discussió i setze entrevistes (vuit entrevistes virtuals semiestructurades i vuit entrevistes jugant online). Les diferències entre col·lectius evidencien que l’entorn sociocultural i les desigualtats de classe i gènere condicionen de forma significativa la relació que el col·lectiu adolescent estableix amb videojoc, és a dir, la percepció que tenen del mitjà i les seves pràctiques videolúdiques, així com el paper que juga el videojoc en els seus processos de construcció de la identitat gamer i les aspiracions que tenen envers el videojoc com a possible via de futur professional.
    This doctoral thesis analyses the role played by social class and gender in the processes of construction of gamer identity among teenagers aged 14 and 15 years old in school in the cities of Barcelona and Vic. For this purpose, two qualitative questionnaires have been carried out with teenagers and their families, eight focus groups and sixteen interviews (eight virtual semi-structured interviews and eight online gaming interviews). The differences evidenced between groups show that the sociocultural environment, in terms of social class and gender inequalities, significantly conditions the relationship that teenagers establish with the medium and, therefore, their perception of video games and their gaming practices, as well as their processes of construction of gamer identity and the aspirations they have towards video games as a possible future career path.
    Esta tesis doctoral analiza el papel que juegan la clase social y el género en los procesos de construcción de la identidad gamer, entre el colectivo adolescente de 14 y 15 años escolarizado en Barcelona y Vic. Para hacerlo, se han llevado a cabo dos cuestionarios cualitativos, a los y las adolescentes y sus familias, ocho grupos de discusión y dieciséis entrevistas (ocho entrevistas virtuales semiestructurades y ocho entrevistas jugando online). Las diferencias entre colectivos evidencian que el entorno sociocultural y las desigualdades de clase y género condicionan de forma significativa la relación que el colectivo adolescente establece con el videojuego, es decir, la percepción que tienen del medio y sus prácticas videolúdicas, así como el papel que juega el videojuego en sus procesos de construcción de la identidad gamer y las aspiraciones que tienen en relación al videojuego como posible vía de futuro profesional.
    Programa de Doctorat en Comunicació
  • Col·leccions

  • Mostra el registre complet