Este proyecto comprende el análisis y desarrollo de un controlador basado en planificación
automática para videojuegos de la GVG-AI Competition. El proyecto explota el hecho de
que la GVG-AI Competition emplee un lenguaje declarativo para representar la dinámica
de sus diferentes videojuegos con el fin de crear un controlador general capaz de resolver
tanto juegos deterministas (como Sokoban, Real Sokoban y Zen Puzzle) como juegos no
deterministas (como es el caso de Butterflies).
Con el fin ...
Este proyecto comprende el análisis y desarrollo de un controlador basado en planificación
automática para videojuegos de la GVG-AI Competition. El proyecto explota el hecho de
que la GVG-AI Competition emplee un lenguaje declarativo para representar la dinámica
de sus diferentes videojuegos con el fin de crear un controlador general capaz de resolver
tanto juegos deterministas (como Sokoban, Real Sokoban y Zen Puzzle) como juegos no
deterministas (como es el caso de Butterflies).
Con el fin de conseguir un controlador autónomo capaz de resolver estos juegos el proyecto
se ha dividido en dos partes. La primera parte se corresponde con la generación de dos
ficheros en Planning Domain Definition Language: el dominio y el problema del juego.
Estos ficheros forman la entrada necesaria para poder utilizar técnicas estándar de
planificación automática basada en modelo. En la segunda parte el controlador usa el
planificador “Fast- Downward”
para obtener las acciones a ejecutar en cada momento hasta
resolver un nivel de un juego determinado.
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This pro
ject includes the analysis and
development of a controller based in automated
planni
ng
for the videogames of the GVG
-
AI Competition. The project exploits the fact that
GVG
-
AI Competition uses a declarative language to repr
esent the dynamic
s
of its
videogames
with the aim of bui
l
ding a controller able to solve deterministic games
(like
Sokoban, Real Sokoban and Zen Puzzle) as
well as
non
-
deterministics games (as ...
This pro
ject includes the analysis and
development of a controller based in automated
planni
ng
for the videogames of the GVG
-
AI Competition. The project exploits the fact that
GVG
-
AI Competition uses a declarative language to repr
esent the dynamic
s
of its
videogames
with the aim of bui
l
ding a controller able to solve deterministic games
(like
Sokoban, Real Sokoban and Zen Puzzle) as
well as
non
-
deterministics games (as is the case
of Butterflies).
In order to get an automated cont
roller which is able to solve these games, the project
is
split in two parts. First part corresponds to generate two files in Planning Domain
Definition Language: the domain and the problem of the game.
These
files are the inputs necessary
to use standard
model
-
based automated planning
techniques
. The second part, the controller uses the pla
nner “Fast
-
Downward” to get the
actions to run every moment u
ntil it solves the level of
specific game.
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