Desarrollo de un controlador basado en planificación automática para los videojuegos de la GVG-AI Competition
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- dc.contributor.author Viñals Hueltes, Sergica
- dc.date.accessioned 2017-04-25T12:08:19Z
- dc.date.available 2017-04-25T12:08:19Z
- dc.date.issued 2017-04-25
- dc.description Treball de fi de grau en informàticaca
- dc.description Tutor: Sergio Jiménez Celorrio
- dc.description.abstract Este proyecto comprende el análisis y desarrollo de un controlador basado en planificación automática para videojuegos de la GVG-AI Competition. El proyecto explota el hecho de que la GVG-AI Competition emplee un lenguaje declarativo para representar la dinámica de sus diferentes videojuegos con el fin de crear un controlador general capaz de resolver tanto juegos deterministas (como Sokoban, Real Sokoban y Zen Puzzle) como juegos no deterministas (como es el caso de Butterflies). Con el fin de conseguir un controlador autónomo capaz de resolver estos juegos el proyecto se ha dividido en dos partes. La primera parte se corresponde con la generación de dos ficheros en Planning Domain Definition Language: el dominio y el problema del juego. Estos ficheros forman la entrada necesaria para poder utilizar técnicas estándar de planificación automática basada en modelo. En la segunda parte el controlador usa el planificador “Fast- Downward” para obtener las acciones a ejecutar en cada momento hasta resolver un nivel de un juego determinado.ca
- dc.description.abstract This pro ject includes the analysis and development of a controller based in automated planni ng for the videogames of the GVG - AI Competition. The project exploits the fact that GVG - AI Competition uses a declarative language to repr esent the dynamic s of its videogames with the aim of bui l ding a controller able to solve deterministic games (like Sokoban, Real Sokoban and Zen Puzzle) as well as non - deterministics games (as is the case of Butterflies). In order to get an automated cont roller which is able to solve these games, the project is split in two parts. First part corresponds to generate two files in Planning Domain Definition Language: the domain and the problem of the game. These files are the inputs necessary to use standard model - based automated planning techniques . The second part, the controller uses the pla nner “Fast - Downward” to get the actions to run every moment u ntil it solves the level of specific game.
- dc.format.mimetype application/pdfca
- dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10230/30900
- dc.language.iso spaca
- dc.rights Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españaca
- dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccessca
- dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ca
- dc.subject.other Intel·ligència artificial
- dc.subject.other Videojocs
- dc.title Desarrollo de un controlador basado en planificación automática para los videojuegos de la GVG-AI Competitionca
- dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesisca