Understanding tiled GPUs through virtual reality volume rendering

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    With the rise of mobile powered XR devices, there is a need to achieve high visual quality with high frames rate for a comfortable XR experience. But these systems present a different (tiled) GPU architecture, with its own set of pitfalls and advantages. My goal is to better understand these changes and their effect on performance, through the lenses of volume rendering. In order to achieve this, I implemented a variety of rendering algorithms, which I bench-marked using low level performance analysis tools on the Meta Quest 2 hardware.
    Con el auge de los dispositivos móviles XR, la necesidad de lograr una alta fidelidad visual con un frame rate alto para disfrutar de una experiencia XR confortable. Pero estos sistemas presentan una arquitectura de GPU diferente llamada tiled, con su propio conjunto de dificultades y ventajas. Mi objetivo es entender mejor estos cambios y su efecto en el rendimiento, a través del del renderizado de vol´umenes. Para ello, he implementado una serie de algoritmos de renderizado que he evaluado con herramientas de análisis de rendimiento de bajo nivel en el hardware Meta Quest 2.
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    Treball de fi de grau en Informàtica. Tutor: Pablo Luis García
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