En els últims anys el procés de captura de moviment ha estat basat en l'adquisició de dades amb sensors físics per animar models del món real. Degut a la complexitat logística que requereix aquesta tècnica, l’aparició d’una alternativa basada en càmeres de profunditat com Microsoft Kinect ha obert tot un ventall de possibilitats en l’industria no tan sols de l’animació sinó també mèdica i de l’esport. En aquesta línia de treball, diferents mètodes són necessaris per animar un model humà; l’obtenció ...
En els últims anys el procés de captura de moviment ha estat basat en l'adquisició de dades amb sensors físics per animar models del món real. Degut a la complexitat logística que requereix aquesta tècnica, l’aparició d’una alternativa basada en càmeres de profunditat com Microsoft Kinect ha obert tot un ventall de possibilitats en l’industria no tan sols de l’animació sinó també mèdica i de l’esport. En aquesta línia de treball, diferents mètodes són necessaris per animar un model humà; l’obtenció de dades fent ús del sensor de profunditat i el seu postprocessat i filtratge per aconseguir un model natural i realista del cós humà; calcular i afitar una estructura esqueletal d’una manera eficaç d'acord amb el volum de dades depurades obtingut; i finalment la dificultat d’aconseguir animar l’avatar d’acord al moviment humà amb diferents mètodes de skinning. El propòsit d’aquest projecte per tant, consisteix en l’estudi geomètric, l’animació i la deformació de malles en 2D i 3D fent servir Microsoft Kinect.
+
In the last years the motion capture process was based on data acquisition with physical sensors in order to animate models of the real world. Due to the logistical complexity this technique requires, the appearance of an alternative based on depth cameras such as Microsoft Kinect has opened a range of possibilities, not only in the entertainment industry, but also on medical and the sports areas. In this line of work, different methods are needed in order to animate a human model; obtaining data ...
In the last years the motion capture process was based on data acquisition with physical sensors in order to animate models of the real world. Due to the logistical complexity this technique requires, the appearance of an alternative based on depth cameras such as Microsoft Kinect has opened a range of possibilities, not only in the entertainment industry, but also on medical and the sports areas. In this line of work, different methods are needed in order to animate a human model; obtaining data using the depth sensor and its post-processing and filtering in order to achieve a natural and realistic model of the human body; calculate and embed a skeletal structure to the volume data obtained in an efficient way; and finally the difficulty of animating an avatar according to human motion with different methods of blending. The purpose of this project therefore is to study the geometry, animation and deformation of meshes in 2D and 3D using Microsoft Kinect.
+