Navegar
Examinar
Enviaments recents

Item type: Ítem , Workbench de llibreries WebGL en una plataforma col·laborativa(2014) Cava Platas, JuanWebGL es una tecnologia que poc a poc es va fent més popular, ja que integra una representació/n3D en un entorn web. Aquesta tecnologia encara es troba en un estat experimental però ha/ndemostrat que té un gran potencial, ampliant la forma de representar dades a la web. Aquest/ntreball presenta la problemàtica d’un projecte futur, per al qual necessitem dades objectives de/nrendiment. Es presentarà un estudi de les llibreries 3D i el procés de gestió i implementació d’un/nworkbench d’aquestes llibreries en una plataforma web colaborativa, amb l’objectiu de/ndeterminar el rendiment gràfic i escollir la més addient pel projecte presentat inicialment./nEs decidiran estratègies per captar usuaris de tot tipus ja que es pretén fer participar a usuaris de/ntot tipus per aconseguir un gran volum de dades, que validin el rendiment de les llibreries, i/npopularitzar una mica més la tecnologia./nAl final del treball donarem i comentarem les dades de rendiment de les llibreries en funció de/nnavegadors i sistemes operatius, i el valor i opinió que donen els usuaris a la tecnologia.
Item type: Ítem , Extracció i anàlisi d'informació de la web(2014) Galbany Duran, FrancescEl punt de partida del projecte és el d'implementar un sistema que permeti classificar les planes/nweb en funció del seu idioma. Després d'analitzar diferents metodologies per a la detecció de/nl'idioma i diverses tècniques d'obtenció d'informació web, s'ha decidit de treballar en un enfoc/nmés generalista que permeti obtenir informació arbitraria de cada plana web per al seu posterior/nanàlisi, de la mateixa manera, donat que no és viable estadísticament treballar sobre tota la web,/nel sistema proposat permet acotar l'estudi de forma que es pugui obtenir la totalitat de les planes/nd'un subconjunt definit. Això̀ permet que el sistema proposat serveixi tant per analitzar la/nimplantació́ d'un idioma en un conjunt de planes web com, per exemple, per determinar la/nfreqüència d'una sèrie de paraules clau en el conjunt d'estudi o com n'estan distribuïts els/nservidors geogràficament parlant, entre d'altres possibilitats./nEl projecte engloba la creació́ d'un entorn que té en compte les tres fases en l'anàlisi/nd'informació de l'entorn web. Tracta el problema de l’adquisició́ d’informació́ i la seva/nclassificació per a poder ser explotada. Proposa un sistema d'enriquiment de les dades/nobtingudes a partir de terceres fonts o generades a partir de calculs implementats en el propi/nsistema. Per últim, mostra un métode de transformació de les dades i la seva abstracció en un/nmodel visual per a resoldre el problema de la representació de la informació.
Item type: Ítem , QuesTInSitu: mejora del sistema de autoría y móvil para la creación, realización y monitorización de rutas abiertas de preguntas geolocalizadas(2013) Pérez Calle, DavidAquest projecte te com a objectiu estendre el treball realitzat amb l‟eina QuesTInSitu, que/ns‟emmarca dins del món de les Tecnologies de la Informació i Comunicació (TIC) i/nconcretament en l‟àrea d‟E-Learning. Es presenta una aplicació Web, QuesTInSitu, la qual és/nuna eina d‟autoria que permet crear preguntes geolocalitzades a sobre de mapes de Google/nMaps. Aquestes preguntes segueixen l‟especificació IMS Question & Test Interporability (QTI)/ni són gestionades pel motor de QTI NewApis./nL‟usuari pot crear preguntes geolocalitzades i organitzar-les com a rutes (qüestionaris) sobre un/nmapa de qualsevol punt del món. Per una altre banda, s‟ofereix la possibilitat de respondre a les/npreguntes geolocalitzades mitjançant mòbils 3G gràcies a una aplicació especialment/ndissenyada per a dispositius mòbils on els usuaris poden respondre les preguntes i veure la/npuntuació./nAquest PFC presenta nous aspectes de millora sobre l‟eina ja existent, com per exemple: un nou/nsistema de monitorització, un nou sistema de rutes, noves funcionalitats tant de l‟aplicació/nmòbil com de l‟aplicació web entre d‟altres. Aquests nous aspectes s‟han avaluat dins de nous/nescenaris educatius.
Item type: Ítem , Estudio del Business Intelligence y desarrollo de un Cuadro de Mando para el Análisis de Ventas(2013) Invernón Márquez, AntonioEl Business Intelligence ha pasado en los últimos 20 años de ser un capricho de unos pocos CIO, que podían permitirse destinar partidas presupuestarias para tal efecto, a convertirse en una realidad ya presente en muchas de las grandes empresas o una necesidad urgente para las que todavía no han implantado un sistema de esas características./nLa primera parte del presente documento, denominada “Estudio del Business Intelligence”, presenta una introducción a dicho concepto, desde la base. Explicando los conceptos teóricos clave necesarios para entender este tipo de soluciones, más adelante se comentan los componentes tecnológicos que van desde los procesos de extracción e integración de información a cómo debemos estructurar la información para facilitar el análisis. Por último, se repasan los diferentes tipos de aplicaciones que existen en el mercado así como las tendencias más actuales en este campo./nLa segunda parte del documento centra su foco en la implantación de un Cuadro de Mandos para el análisis de las ventas de una empresa, se identifican las diferentes fases del proyecto así como se entra en detalle de los requerimientos identificados. En último lugar, se presenta el desarrollo realizado del Cuadro de Mandos con tecnología Xcelsius, que permite exportar a flash el resultado y visualizarlo en cualquier navegador web.
Item type: Ítem , Selección automática de imágenes. Photo- Storytelling(2012-09) Alcoceba Hornos, Iván; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Caselles, VicenteEn este proyecto se estudia como generar un resumen de una colección de fotografías seleccionándolas automáticamente.Se construye un sistema capaz de permitir a un usuario subir una colección de imágenes a una plataforma web, que estás sean procesadas y posteriormente darle la opción de generar un resumen automático de su colección personal.Realizar la selección automática de imágenes es una tarea muy compleja debido a todos los factores a tener en cuenta a la hora de escogerlas. Eventos temporales, estética de las imágenes, personajes que deben o no aparecer en la selección son algunos de los factores importantes y que hay que tener muy en cuenta a la hora de realizar la selección automática.En este proyecto veremos cómo se ha construido el sistema, cómo se ha implementado el algoritmo de selección automática y las mejoras que se han llevado a cabo para mejorarlo en precisión y tiempo de ejecución.Para la evaluación del algoritmo implementado se han realizado pruebas con usuarios que nos han permitido detectar algunos de los problemas del algoritmo.Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro.
Item type: Ítem , Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per a l'aprenentatge d'arquitectura d'ordinadors(2012-01) Ponz Adán, Adrián; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Melero Gallardo, JavierActualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Item type: Ítem , Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per aprendre concepte de les enginyeries TIC(2012-01) Cardona Serra, Joan; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Melero Gallardo, JavierL'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Item type: Ítem , Apoyo a pantallas periféricas multiusuario: detección de presencias y gestión de la interacción(2009-08-10) Ramírez Ludeña, Andreu; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Moghnie, AymanEn este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.
Item type: Ítem , Framework multitouch per a la creació fàcil d'aplicacions interactives(2010-04-15) Galimany Urpí, Oriol; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Arroyo, ErnestoEl projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.
Item type: Ítem , Análisis, comparativa y visualización de redes sociales on-line representadas como grafos(2011-11-03) Martínez Arqué, Néstor; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Nettleton, David F.El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.
Item type: Ítem , Integración de editores en LdShake(2011-11-03) Abenia Polo, Pascual Pablo; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Hernández Leo, Davinia; Chacón Pérez, Jonathan, 1986-LdShake es una plataforma para apoyar a los profesores en la creación de contenidos educativos creada por el GTI de la UPF. Con esta plataforma los usuarios pueden colaborar conjuntamente para editar documentos y posteriormente publicarlos.En el inicio del proyecto partimos con una versión de LdShake con solo un editor de texto enriquecido. Ahora buscamos incorporar editores específicamente orientados a crear contenidos educativos. Un ejemplo son los editores WebCollage y eXeLearning. Con estos editores se pueden crear contenidos de forma intuitiva.Para ello será necesario analizar los distintos frameworks y las plataformas implicadas. Posteriormente se elaborará un diseño para posibilitar la integración en general un editor externo en LdShake y en particular como esta solución se aplica a los dos editores propuestos. Durante el proceso se verán las dificultades que suponen coordinar las distintas plataformas en que se basan los editores y como condicionan el diseño final.Como resultado obtendremos estos dos editores funcionando dentro de la plataforma LdShake con para que los profesores puedan editor contenidos colaborativamente y hacer uso de todas las funcionalidades propias de LdShake como puedan ser tags, gestión de permisos, publicación de contenidos o historial.
Item type: Ítem , Integració de googlemaps i qüestionaris IMS QTI(2007-12-19T17:00:35Z) Bouzo Ruiz, José; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Navarrete Terrassa, Antonio, 1973-; Blat, JosepLa utilització de mapes a l'ensenyament de la geografia esdevé de capitalimportància. En concret, els mapes també són sovint utilitzats en el procésd'avaluació dels alumnes. En aquest projecte es proposa una aproximació quedesenvolupa un middleware per a connectar un motor que genera qüestionaris ipreguntes definits segons l'especificació IMS QTI (APIS), amb un servei que ensproporciona mapes (GoogleMaps). La finalitat és aconseguir que treballin demanera conjunta, introduint els mínims canvis al motor. S'han modelat algunesinteraccions contemplades a l'especificació, a més d'obrir noves formesd'interacció més naturals i intuïtives. L'aproximació és genèrica, i es podriafàcilment estendre per a altres serveis externs.
Item type: Ítem , Experiències amb interacció de cos sencer generades en temps real amb entorns d’aigua virtual(2007-12-19T19:11:06Z) Altimira Celemin, David; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Parés, Narcís, 1966-L’objectiu d’aquest projecte ha estat la realització de dues aplicacions independents entre elles la interacció de les quals és a temps real i a cos sencer. En una aplicació l’usuari se li dona la possibilitat de, mitjançant el seu propi cos, transformar gotes que cauen en forma de plujavirtual en diferents flocs de neu. En la segona aplicació l’usuari pot generar onades en una superfície “aquosa”.Les dues aplicacions s’han creat amb la finalitat que puguin ser instal·lades i exposades en el centre de visitants de l’Expo2008 a Saragossa. Aquest fet ha estat fonamental per la tria de la temàtica de les aplicacions.Per assolir aquest objectiu, des del punt de vista del projectista, diferents estudis s’han hagut de portar terme. S’han realitzat estudis per tal de saber el funcionament del sistema de càmeres i del seu calibratge i de com es capta la informació referent a l’usuari. Aquestes parts són fonamentals per tal de poder gestionar bé la interacció i, sense les quals, no seria possible eldesenvolupament de les experiències. Un altre tipus d’estudi és el de la interacció, que és el que condueix l’eix principal del projecte, i el de la generació d’efectes visuals gràfics.
Item type: Ítem , Aspectos de usabilidad y accesibilidad en educación presencial y a distancia con personas de la tercera edad y tecnologías de eLearning(2007-12-19T18:22:29Z) Santos Rodríguez, Patrícia; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Sayago Barrantes, SergioLa població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.
Item type: Ítem , BIMS: Biomedical Information Management System(2009-08-11) Mora Pérez, Oscar; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Bisbal, JesúsThis final year project presents the design principles and prototype implementation of BIMS (Biomedical Information Management System), a flexible software system which provides an infrastructure to manage all information required by biomedical research projects.The BIMS project was initiated with the motivation to solve several limitations in medical data acquisition of some research projects, in which Universitat Pompeu Fabra takes part. These limitations,based on the lack of control mechanisms to constraint information submitted by clinicians, impact on the data quality, decreasing it.BIMS can easily be adapted to manage information of a wide variety of clinical studies, not being limited to a given clinical specialty. The software can manage both, textual information, like clinical data (measurements, demographics, diagnostics, etc ...), as well as several kinds of medical images (magnetic resonance imaging, computed tomography, etc ...). Moreover, BIMS provides a web - based graphical user interface and is designed to be deployed in a distributed andmultiuser environment. It is built on top of open source software products and frameworks.Specifically, BIMS has been used to represent all clinical data being currently used within the CardioLab platform (an ongoing project managed by Universitat Pompeu Fabra), demonstratingthat it is a solid software system, which could fulfill requirements of a real production environment.
Item type: Ítem , Wii-immersion: aprovechando las capacidades del Wiimote para la mejora de la sensación de inmersión(2011-01-13) Hernández Gutiérrez, Iván; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Agenjo, JavierEn este proyecto se proponen dos utilidades para mejorar la sensación de inmersión en un entorno virtual. Ambas utilidades pretenden aportar una interacción más intuitiva. Para ello, las dos se basan en capturar el movimiento del usuario a través de distintos dispositivos. En la primera utilidad se obtiene la posición de la cabeza del usuario y se visualiza la escena en base a dicha posición. Esto se consigue usando un Wiimote a modo de cámara infra-roja en combinación con unas gafas con leds infra-rojos para determinar la posición de la cabeza. La segunda utilidad consiste en un control gestual con seis grados de libertad. El control gestual permite manipular un objeto real, es decir, trasladarlo y rotarlo y que dicha manipulación se refleje en un objeto virtual. Manipulando el objeto es posible interactuar con el entorno virtual visualizado mediante el GTI Framework. La manipulación del control gestual permite interactuar de una forma muy natural, similar a como se interactuaría en un entorno real. Como objeto real se ha empleado un Wiimote en combinación con el periférico Motion Plus y una esfera luminosa ubicada en su extremo. El Motion Plus permite obtener la orientación, y mediante una cámara PlayStation Eye se detecta la esfera, que determina la posición del Wiimote
Item type: Ítem , ReacTIVision en CUDA : aprovechando las capacidades de la computación paralela en GPU(2010-12-21) García Rodríguez, Daniel; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Jordà Puig, Sergi; Gallardo Grassot, Daniel, 1984-En aquest projecte final de carrera es decriurà el procés realitzat per tal d'aconseguir que l'aplicació reacTICision aprofiti les capacitats de la computació paral·lela en GPU mitjançant la tecnologia CUDA de NVIDIA. Amb aquest objectiu es realitzarà un estudi de la tecnologia CUDA i el funcionament de reacTIVision així com un anàlisi dels resultats obtinguts
Item type: Ítem , Disseny i implementació en un mòdul linux encastat d’una eina de gestió local per a equips de xarxa de l'empresa W-onesys S.L.(2011-11-03) Merencio Naudin, Daniel; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Sánchez Sánchez, DavidAquest projecte, s’ha desenvolupat en un marc empresarial, concretament al departamentR+D+i de l’empresa Wonesys S.L. de Sant Cugat del Vallès. L’empresa es dedica aldesenvolupament d’equipament per transmissions òptiques.Les eines de gestió dels equips existents, no satisfan els requeriments de l’empresa i amb aquest projecte es busca la implementació d’una eina per fer-ho. Entre les aplicacions actuals es pot trobar, per una banda, un sistema EMS (Element Management System) que ofereix interfíciegràfica d’usuari, però que requereix una infrastructura complexa per ser executada. Per l’altra banda, fins a tres interfícies diferents per connectar directament amb els equips, dues d’elles basades en protocols estàndard i una tercera que implementa un protocol propietari. Es tractad’interfícies d’intercanvi de text, per tant, la gestió mitjançant les mateixes es fa molt poc pràctica tot i no requerir cap infrastructura complexa com en el cas anterior. Una combinació de les virtuts de les anteriors són, a grans trets, els requeriments de la nova aplicació. Es volconstruir, doncs, una aplicació amb interfície gràfica d’usuari complerta que pugui ser accessible de forma senzilla utilitzant, tan sols, un terminal com a maquinari de suport.Un anàlisi del mercat il·lustra que hi ha molta disparitat en aplicacions similars. Hi ha grans diferències entre aplicacions de fabricants d’equipament i altres que només fan aplicacions per tercers.De les diverses possibilitats presentades per dur a terme la implementació, després d’un detingut anàlisi, es considera que la millor opció és el desenvolupament d’una aplicació web. Com l’aplicació ha de residir en un sistema Linux encastat, es fa un repàs del concepte ‘encastat’. Es defineix el terme i es dóna una mirada al mercat. Es descriuen i es comparen les arquitecturesARM i x86 i es relacionen amb el món encastat.Al tractar-se d’un sistema encastat amb arquitectura diferent a la d’un entorn web habitual, l’elecció de les eines representa un paper molt important, així com el procés de compilació i configuració d’eines que tradicionalment s’obtenen compilades.S’han escollit eines de programari lliure i dissenyades especialment per a entorns encastats. El patró de disseny usat pel desenvolupament de l’aplicació web és el Model View Controller, que facilita l’estructuració i un correcte manteniment de l’aplicació.La utilització de la tecnologia web resulta en una aplicació senzilla d’utilitzar, sense necessitat d’instal·lació de cap tipus per part de l’usuari i amb una interfície gràfica molt versàtil. La valoració per part dels usuaris de l’aplicació, tant treballadors de l’empresa en tasques dedesenvolupament i depuració, com clients en equips en explotació, és molt positiva. Tant és així, que sorgeixen opcions per reformular el sistema EMS per unificar interfícies i reaprofitar codi.
Item type: Ítem , Extracción de características para la clasificación de estados cognitivos a partir de imágenes FMRI(2007-12-19T17:55:37Z) Cecilla Real, Enric; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Ramírez, Rafael, 1966-L’estudi de les funcions cerebrals humanes s’ha incrementat enormement durant els últims anys donada l’aparició de les imatges funcionals de ressonància magnètica (FMRI). Mentre que la tècnica s’ha emprat principalment en la localització de diferents funcions cerebrals, el problema de classificació d’estats cognitius ha estat poc explorat. L’estudi d’aquest problemaés important perquè pot servir com a eina per a detectar i seguir processoscognitius (seqüències d’estats cognitius) amb la finalitat de diagnosticarproblemes en el moment d’executar una tasca complexa.En aquest treball s’investiguen diferents aproximacions per a detectar l’estat cognitiu d’una persona prenent com a base la seva imatge de ressonància magnètica. En particular, s’han investigat varis mecanismes de sel·lecció de característiques així com mètodes d’aprenentatge automàtic pelproblema de la discriminació d’estats cognitius procedents d’estimuls auditius.Es presenten els resultats d’un estudi sobre estímuls musicals.
Item type: Ítem , Integració del motor APIS de qüestionaris on-line en una plataforma d'eLearning basada en serveis(2008-11-05) Melines López, Pau; Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica; Blat, Josep; Navarrete Terrassa, Antonio, 1973-El projecte Integració del motor APIS de qüestionaris on-line en una plataformad'eLearning basada en serveis descriu el procés d'anàlisi i implementació del codi necessari per integrar dins de la plataforma d'eLearning SLeD tot el motor d'APIS de manera que SLeD pugui reproduir preguntes o items i exàmens complets o tests dins d'una UOL o unitat d'aprenentatge. Això permetrà dotar a APIS d'un control de sessió d'usuari i permetrà una utilitat que fins ara no tenia, la possibilitat de entrar al món online mitjançant SLeD. Tot aixòs’implementa gràcies a la connexió WebServices amb el mòdul CCSI de CopperCore i SLeD que s'encarrega de donar facilitats al programador de cara a ampliar el ventall d'eines que ofereix aquesta plataforma i fomentar encara més la idea del codi lliure (open source) i la utilitat globalitzadora d'e-Learning.
