Hoy en día existen muchos juegos y plataformas en Internet orientados a enseñar a programar de manera visual, como por ejemplo Code.org o Lightbot. El objetivo de este proyecto es desarrollar un software que permita generar automáticamente programas construidos con elementos de programación estructurada que solucionen juegos orientados a enseñar a programar. El campo de la Inteligencia Artificial de la Planificación Automática permite modelar de una manera formal los problemas que plantean estos ...
Hoy en día existen muchos juegos y plataformas en Internet orientados a enseñar a programar de manera visual, como por ejemplo Code.org o Lightbot. El objetivo de este proyecto es desarrollar un software que permita generar automáticamente programas construidos con elementos de programación estructurada que solucionen juegos orientados a enseñar a programar. El campo de la Inteligencia Artificial de la Planificación Automática permite modelar de una manera formal los problemas que plantean estos juegos, de manera que utilizando un planificador se obtendrían en primer lugar las soluciones de los juegos, y en segundo lugar se utilizarían estas soluciones para crear instrucciones de programación estructurada (secuencias, selección/condición y repetición/bucle). Así mismo, se realizarán pruebas de rendimiento para analizar las fortalezas y debilidades del software desarrollado.
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Nowadays there are plenty of games and Internet platforms /nfor the visual training of /nprogramming, relevant examples /nare/nCode.org or Lightbot. The purpose of this work is /nto develop a software which allows us to automatically produce programs that include /nstructural programming elements that solve teaching programming games./nAutomated /nPlanning, a subfield of Artificial Intelligence, allows us to formally shape the problems /narisen from these games. With this regard, a planner can generate ...
Nowadays there are plenty of games and Internet platforms /nfor the visual training of /nprogramming, relevant examples /nare/nCode.org or Lightbot. The purpose of this work is /nto develop a software which allows us to automatically produce programs that include /nstructural programming elements that solve teaching programming games./nAutomated /nPlanning, a subfield of Artificial Intelligence, allows us to formally shape the problems /narisen from these games. With this regard, a planner can generate solutions to the /nprogramming games and second, the solutions would be applied to create automated /nprogramming instructions (sequences, selection/condition and repetition/loop). /nMoreover, efficiency tests would be performed to analyse the strengths and weaknesses /nof the developed software.
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