Este proyecto se centra en la creación de una herramienta para generar mapas de/nciudades para videojuegos de rol de estilo japonés (JRPG)./nClásicamente, las ciudades de los JRPG no son más que una colección de pocos/nedificios (que a veces ni supera la decena), normalmente los justos y necesarios para el transcurso de la historia y el uso de mecánicas del juego. La herramienta a desarrollar pretende que las ciudades generadas sean un poco más realistas, con calles principales, callejones, desniveles, ...
Este proyecto se centra en la creación de una herramienta para generar mapas de/nciudades para videojuegos de rol de estilo japonés (JRPG)./nClásicamente, las ciudades de los JRPG no son más que una colección de pocos/nedificios (que a veces ni supera la decena), normalmente los justos y necesarios para el transcurso de la historia y el uso de mecánicas del juego. La herramienta a desarrollar pretende que las ciudades generadas sean un poco más realistas, con calles principales, callejones, desniveles, etc. siguiendo una cierta lógica./nPara esto, se hará uso de varios algoritmos usualmente utilizados en problemas de/ngeneración procedural.
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This project focuses on creating a tool to generate city maps for Japanese style role/nplaying video games (JRPG)./nClassically, the cities on JRPG are just a collection of few buildings (sometimes barely/nmore than ten), the bare minimum to progress in the history and the use of game/nmechanics. The tool to develop aims at generating a bit more realistic cities, with main/nstreets, alleys, slopes, etc. following a certain logic./nFor this, several commonly procedural algorithms used in generation ...
This project focuses on creating a tool to generate city maps for Japanese style role/nplaying video games (JRPG)./nClassically, the cities on JRPG are just a collection of few buildings (sometimes barely/nmore than ten), the bare minimum to progress in the history and the use of game/nmechanics. The tool to develop aims at generating a bit more realistic cities, with main/nstreets, alleys, slopes, etc. following a certain logic./nFor this, several commonly procedural algorithms used in generation problems will be/nanalyzed and employed.
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